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Bolidi d’ottone e manici di scopa: il Quidditch attraverso i secoli (parte 3)

4 Agosto 2022 enri-ruto 5 min read

Bolidi d’ottone e manici di scopa: il Quidditch attraverso i secoli (parte 3)

4 Agosto 2022 Winky 5 min read

Dopo aver parlato nella Parte 1 della storia e delle origini del Quidditch e nella Parte 2 di come sia migliorato nel corso del tempo più qualche piccola curiosità, terminiamo il nostro viaggio nel mondo dello sport preferito dei maghi parlando del regolamento e dei falli più pericolosi che possono essere sanzionati.

Il Quidditch Attraverso i Secoli è il tomo di riferimento per tutti gli amanti di questa attività e nessun titolo sarebbe potuto essere più perfetto per descrivere la sua storia lunghissima e piena di eventi e cambiamenti. A sentire maggiormente l’effetto di questi ultimi è stato sicuramente il suo regolamento, che ha subito numerose variazioni, così come i falli non permessi, aumentati esponenzialmente con il passare del tempo. In questo caso sappiamo che la lista ufficiale delle irregolarità ne conta oltre settecento, inoltre molte regole sono cambiate, spesso per favorire la salute dei giocatori e evitarne anche la morte.

Regolamento

Come già accennato, le regole del Quidditch hanno subito molte variazioni, ma possiamo affermare che quelle attuali arrivano dalla revisione del 1750. Alcune regole base rimangono invariate e le conosciamo già, come il numero di giocatori o le tipologie di palle, invece andiamo a vedere alcune curiosità che possono esservi sfuggite.

Il campo di gioco

Lo stadio del Quidditch ha dei limiti ben delineati sui lati, basti pensare alle tribune e le costruzioni del campo di Hogwarts, mentre non ce ne sono per quanto riguarda l’altezza. I giocatori possono volare in alto fin dove serve, l’importante è che non oltrepassino i confini laterali del campo. Qualora un giocatore dovesse superare questi limiti, la sua squadra deve consegnare la Pluffa agli avversari.

campo di quidditch a hogwarts

Time-out

Al contrario di molti sport babbani, nel Quidditch non esistono i tempi di gioco, sebbene sia possibile chiedere dei time-out. È il capitano di una delle due squadra che può invocarlo facendo il classico gesto all’arbitro e si tratta del solo momento in cui i giocatori possono toccare terra con i piedi durante una partita.

Quanto dura il time-out? Non c’è una durata fissa, ma può essere esteso fino a un massimo di due ore se la partita è iniziata da più di dodici ore. Qualora una delle squadre non ritorni in campo dopo questo lasso di tempo viene squalificata.

Durata del match

Avete letto bene nel paragrafo precedente, una partita di Quidditch può arrivare a superare le dodici ore! Infatti sappiamo benissimo cosa pone fine a un match: la cattura del Boccino d’Oro. Eppure, probabilmente per evitare che le partite arrivino a durare giornate intere, nel regolamento c’è un’altra possibilità: per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre si può porre fine alla partita.

fanart su quidditch
Fanart di Mary Grandpré

Gli infortuni e le sostituzioni

Un’altra particolarità dello sport dei maghi è che, in caso di infortuni, i giocatori non possono essere sostituiti. Dunque, se il portiere si fa male, la squadra continuerà a giocare senza nessuno in porta a proteggere gli anelli, idem per qualsiasi altro ruolo del campo.

I falli e le punizioni

Quest’ultimo paragrafo non è un invito a “sbarazzarsi” dei giocatori chiave dell’altra squadra, sebbene possa sembrarlo. Ecco perché l’arbitro deve vigilare e sanzionare qualsiasi fallo. In caso di fischio, alla squadra che subisce l’irregolarità viene assegnata una punizione.

Il Cacciatore che batte la punizione volerà dall’area di centrocampo verso l’area di punteggio, dove sono gli anelli degli avversari. Tutti i giocatori, tranne il Portiere avversario, devono rimanere indietro mentre la punizione viene battuta. L’argomento dei falli è succoso, ecco perché ne parleremo per bene nel prossimo paragrafo.

squadra di grifondoro

I Falli del Quidditch

Uno sport complesso come il Quidditch vede un altrettanta complessa lista di falli possibili, o meglio, che sarebbe meglio evitare. Secondo il libro già citato esisterebbero oltre 700 falli, tutti elencati in un registro del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici. La storia narra che tutti questi siano stati commessi durante la Coppa del Mondo di Quidditch del 1473. Ad oggi molti di questi falli non sono più un pericolo grazie al divieto introdotto successivamente di portare la bacchetta sul campo da gioco.

Il più classico fallo da sanzionare è quello di non toccare l’attrezzatura di un altro giocatore. Non si parla solo della scopa dell’avversario, ma anche le mazze, ad esempio. Una Pluffa non può essere toccata se non da portieri e cacciatori, il Boccino solo dai cercatori. Ma molti dei falli sono molto pericolosi e potrebbero mettere a rischio l’incolumità dei giocatori. Vediamone alcuni dei più conosciuti.

Blagging, Blatching e Blurting

Si parla di Blagging quando l’avversario è troppo veloce e vorremmo solo afferrare la coda della sua scopa per rallentarlo od ostacolarlo. Questo fallo è altamente vietato nel Quidditch e riguarda tutti i giocatori presenti sul campo.

Volare con l’intento di entrare in collisione con l’avversario per fargli cambiare rotta o distrarlo o, peggio, farlo cadere dalla scopa, è severamente vietato. In questo caso si parla di Blatching. Allo stesso modo anche il fallo del Blurting ha l’intento di deviare la rotta di un avversario. Come? Incrociando i manici di scopa e spostando letteralmente il malcapitato.

ron portiere

Bumphing

Questo tipo di fallo riguarda solamente i battitori, infatti si commette Bumphing quando si colpisce un Bolide indirizzandolo verso la folla. Questo fallo richiede la sospensione del gioco per permettere la protezione del pubblico. Perché commettere questo fallo? Di solito viene usato da giocatori privi di scrupoli per evitare che un giocatore avversario segni un punto.

Cobbing

Quando si affianca un avversario è assolutamente vietato ostacolarlo con un uso eccessivo dei gomiti. Si parla di Cobbing ed è molto pericoloso perché potrebbe far perdere l’equilibrio ad un giocatore e farlo cadere anche da grandi altezze. Non ci sarà sempre un Albus Silente a lanciare un Aresto Momentum!

fanart harry
Fanart di artofspirit

Flacking e Haversacking

Il Flarking è un fallo che riguarda solo il ruolo del portiere. Non è possibile infatti infilare una qualunque parte del corpo nell’anello per spingere fuori la Pluffa. Quindi nessun portiere può mettere la mano o un piede nell’anello per non farlo oltrepassare dalla palla.

Legato al fallo precedente, l’Haversacking riguarda solo i cacciatori e consiste nell’avere la mano ancora sulla Pluffa mentre questa attraversa l’anello. Così come il portiere, nessun arto o parte del corpo deve passare l’anello con la Pluffa, altrimenti è fallo.

Quafflepocking

Manomettere la Pluffa, per esempio forarla in modo che cada più in fretta o si muova a zig-zag è assolutamente vietato. Questa tipologia di falli riguarda principalmente i cacciatori, ovvero i giocatori che giocano maggiormente con questa palla, e si parla di Quafflepocking.

Snitchnip

Come intuibile dal nome, il fallo del Snitchnip riguarda il Boccino d’Oro (Golden Snitch in inglese) e avviene quando un giocatore che non sia il cercatore tocca o afferra il Boccino d’Oro.

arena quidditch
Immagine da Pottermore

Eccoci giunti alla fine di questo viaggio in tre tappe tra bolidi d’ottone e manici di scopa.
Lo sport preferito da maghi e streghe ora non ha più segreti per noi!
Conoscevate tutti questi falli possibili nel Quidditch?

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